28 resultados para Algoritmos de computador

em Ministerio de Cultura, Spain


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Se resume un trabajo realizado en primer ciclo de primaria para la enseñanza de la suma y de la resta de una forma constructivista, manipulativa y lúdica, mediante las regletas de Cuisenaire. Estas regletas son un material que permite, además de convertir las matemáticas en juegos atractivos, dar una interpretación a algo que a veces se convierte en pura rutina y memorismo.

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Resumen tomado del autor

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Resumen de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Construir coneixements matemàtics'

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Resumen del autor. Este artículo pertenece al informe 'Las Matemáticas en la Educación Primaria'

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La genética ha recurrido en los últimos años a los algoritmos para explicar gran parte de las teorías de las que se compone. Estos algoritmos se basan en diferentes equivalencias relacionadas con los conceptos genéticos. Para exponer esta concepción de la genética utiliza una situación de ajedrez que trata de representar distintas configuraciones de los cromosomas de los individuos. Además de la propia genética, estos algoritmos también se utilizan en aplicaciones industriales, como es la difracción de rayos-X.

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Resumen basado en el de los autores

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Monográfico con el título: 'Enterrem els algoritmes aritmètics!. Resumen basado en el de la publicación'

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen basado en el de la publicación

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El trabajo pretende dar respuesta a dos cuestiones fundamentales: a) ¿cómo pueden los pedagogos y las instituciones a las cuales pertenecen responder al permanente y exigente cambio social, al avance científico y tecnológico que caracteriza al mundo de hoy?; b) ¿las perspectivas de cambio y los planes de intervención pedagogica se pueden llevar a cabo?. En la primera parte se tratan los aspectos teóricos más importantes sobre la informática y la educación, no desde una perspectiva tradicional, sino desde la posibilidad del uso del ordenador como un instrumento idóneo para fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas. La segunda parte está constituida por un programa de desarrollo cognitivo a través del ordenador, dirigida a los docentes. Propone la enseñanza y el aprendizaje de solución de problemas como uno de los factores esenciales de la mejora de la inteligencia y el pensamiento. Diseña el material didácticamente, de modo que el profesor encuentre las orientaciones necesarias para poner en práctica lo aprendido, con los alumnos. Presenta a modo de ejemplo, seis juegos-problema. Concluye que los modelos didácticos construidos en base a la resolución de problemas son de gran importancia para poder satisfacer las cuestiones de las que se partía.

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Presentada la versión preliminar de esta herramienta en las IX Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática, celebradas en Cádiz en julio del 2003. Las actas de estas jornadas las publicó la editorial Thomson en un libro cuyo ISBN es 84-283-2845-5